SDGs達成のはじまりとして
SDGsの概念普及につとめ
ひとりひとりの生活や行動意識を高めることに取り組む
国際福祉開発学部・千頭聡ゼミナール。
その啓発・普及ツールとして
東海市大学連携まちづくり推進事業の補助金を活用して
SDGsカードゲームと絵本をが作成されました。
![実行事例](https://sdgs.n-fukushi.ac.jp/wp/wp-content/uploads/2023/03/D6601533-3C48-4A1E-95D4-8FAD0AD06D80-1-720x480.jpg)
2023.03.20
国際福祉開発学部 千頭聡ゼミが
取り組むSDGs普及コンテンツ
SDGsカードゲームと
SDGs絵本が完成しました!
GOAL
4.7
TARGET
2030年までに、持続可能な開発のための教育及び持続可能なライフスタイル、人権、男女の平等、平和及び非暴力的文化の推進、グローバル・シチズンシップ、文化多様性と文化の持続可能な開発への貢献の理解の教育を通して、全ての学習者が、持続可能な開発を促進するために必要な知識及び技能を習得できるようにする。
GOAL
11.3
TARGET
2030年までに、包摂的かつ持続可能な都市化を促進し、全ての国々の参加型、包摂的かつ持続可能な人間居住計画・管理の能力を強化する。
GOAL
17.16
TARGET
全ての国々、特に開発途上国での持続可能な開発目標の達成を支援すべく、知識、専門的知見、技術及び資金源を動員、共有するマルチステークホルダー・パートナーシップによって補完しつつ、持続可能な開発のためのグローバル・パートナーシップを強化する。
01
SDGsカードゲームと
SDGs絵本が完成!
![実行事例](https://sdgs.n-fukushi.ac.jp/wp/wp-content/uploads/2023/03/D6601533-3C48-4A1E-95D4-8FAD0AD06D80-1-540x360.jpg)
02
これまでのアンケートや
調査活動をカタチに。
2つの新たなSDGs普及ツールは
アンケートや取材、イベント活動、メディア出演など
様々なゼミ活動のなかで培った
知識や結果、ノウハウをもとに作成されたものです。
昨秋(2022年)に行なわれたSDGsイベントでも
多くの来場者とコミュニケーションを取りながら
カードゲームに関するアンケート調査を進めていた姿が
見られました。
アンケートや取材、イベント活動、メディア出演など
様々なゼミ活動のなかで培った
知識や結果、ノウハウをもとに作成されたものです。
昨秋(2022年)に行なわれたSDGsイベントでも
多くの来場者とコミュニケーションを取りながら
カードゲームに関するアンケート調査を進めていた姿が
見られました。
![実行事例](https://sdgs.n-fukushi.ac.jp/wp/wp-content/uploads/2023/03/D62AF2D2-A622-4F9E-A1AC-924E4CCB098B-540x360.jpeg)
03
楽しみながら
誰でも学べる。
SDGsカードゲーム
今回作成されたコンテンツのひとつ、
SDGsカードゲームは、神経衰弱ゲームを
楽しみながら17のゴールに沿った知識習得や
意識向上をはかる狙いで作成されたものです。
その内容は学生が考えたもので
単に取り札を揃えるものではなく、
17のゴールに即したカードを組み合わせたり
立場(市民・行政・企業)を組み合わせたりするなどして
よりよい社会創造を考える発展的内容になっています。
SDGsカードゲームは、神経衰弱ゲームを
楽しみながら17のゴールに沿った知識習得や
意識向上をはかる狙いで作成されたものです。
その内容は学生が考えたもので
単に取り札を揃えるものではなく、
17のゴールに即したカードを組み合わせたり
立場(市民・行政・企業)を組み合わせたりするなどして
よりよい社会創造を考える発展的内容になっています。
![実行事例](https://sdgs.n-fukushi.ac.jp/wp/wp-content/uploads/2023/03/AF5F3C2D-72A3-4018-8DD8-D7D7C3B3BD2C-540x360.jpg)
04
物語のなかから
SDGsを考える。
SDGs絵本
もうひとつのコンテンツ、SDGs絵本は
11人の登場人物が不思議な魔法を通して
17のゴールに関連するイベントから
よりよい社会づくりを学ぶ物語です。
水や食料から政治参加に関することまで、
日本では当たり前のことが世界では当然ではないこと、
日本においても当たり前ではなかった時代が
あったことなど、テーマの視点や規模を広く捉えて
「今、私たちにできること」を様々な国籍を持つ
登場人物と考える内容になっています。
これらのコンテンツは、
すでにイベント等で活用、配布されており、
SDGs達成の起点として
普及ツールの活用が進んでいます。
11人の登場人物が不思議な魔法を通して
17のゴールに関連するイベントから
よりよい社会づくりを学ぶ物語です。
水や食料から政治参加に関することまで、
日本では当たり前のことが世界では当然ではないこと、
日本においても当たり前ではなかった時代が
あったことなど、テーマの視点や規模を広く捉えて
「今、私たちにできること」を様々な国籍を持つ
登場人物と考える内容になっています。
これらのコンテンツは、
すでにイベント等で活用、配布されており、
SDGs達成の起点として
普及ツールの活用が進んでいます。
![実行事例](https://sdgs.n-fukushi.ac.jp/wp/wp-content/uploads/2023/03/C90DDED2-5DBC-4DDE-A831-C16894A2885E-540x360.jpeg)